Sharp shooter

Znáte to. Pustíte hru, ukáže se logo vývojáře, logo distributora, nějaká ty obrázky používaných technologií, občas intro hry, a až poté kýžené hlavní menu. Minulý rok se mi navíc na PS3 začala u některých her před tím vším objevovat jakási poučení o správném držení pohybového ovladače následované návodem na seštelování kamery. Postižen byl MAG s Heavy Rainem, a Killzone 3 s tím dokonce přišel od začátku. Štvalo mě to jen do té doby, než jsem si uvědomil zajímavý fakt - vlastním tři PlayStation Move hry. Tak proč nevlastním PlayStation Move? Sony by z mého následujícího kroku mělo radost.

Aby bylo jasno, pohybové ovládání á la Wii mě nikdy moc nelákalo. Máchat tyčkou ve vzduchu a představovat si, že v ruce držím meč nebo tenisovou raketu? Ne, díky. Jenže pak na svět přišla Sharp shooter puška, hračka mířená přesně na taková děcka jako jsem já. Můj zájem o PS Move najednou dosáhl takového bodu, kdy mířím na Amazon a vesele objednávám.

Move není levná sranda. Starter Pack obsahující PlayStation Eye kameru, základ celého systému, a onen slavný ovladač s bambulí na špici, je na britském Amazonu za zhruba £35 a dodatečný Navigation ovladač vás vyjde na dalších £20. To je celkem £55, čili v přepočtu nějakých 1500 Kč. A nesmíme zapomenout na samotný Sharp shooter, který se svými £35 zvyšuje cenu přes 2200 Kč + poštovné (cca £15 = 400 Kč) + cena za hry. Z amerického Amazonu můžete teoreticky pořídit levněji, ale nová pravidla pro DPH platící od dubna cenu víceméně vyrovnají na britskou úroveň. Naopak nakupu v Čechách se vyhněte obloukem, přes dva tisíce zaplatíte jen za Move ovladače (Starter Pack stojí okolo 1500 Kč a dalších 700 Kč je Navigation) a Sharp shooter pro změnu v žádném známém obchodě nenajdete vůbec.

Pokračování článku na stránkách autora.

PlayStation Move Sharp shooter

26. 4. 2011 | Karel Mořický | 0 příspěvků

Killzone

Střílečky, ať už z pohledu první nebo třetí osoby, jsou od nepaměti vlajkovou lodí herního průmyslu. Podobně jako hollywoodské blockbustery si užívají největšího rozpočtu, nejširší pozornosti v médiích a také nejmenší míry inovace. Pro vývojáře, producenty a investory jsou sázkou na jistotu - lépe definovaný a předvídatelný žánr, snad s výjimkou sportovních her, jen stěží najdete.

Od dob herního pravěku jsme mohli pozorovat mnoho menších či větších změn. Začalo to pouhým střílením bez možnosti se hýbat, postupem času se objevil pohyb nejdříve ve 2D a poté i ve 3D prostoru. Poslední větší evoluce jsme si užili při přechodu na konzole, který přinesl mnoho zjednodušovacích prvků označovaných hezky anglicky auto-aim, fluid health, cover system nebo brutal melee. Vždy nějaký čas trvalo, než se z nového přístupu stalo klišé akceptované publikem. Hráči i přes občasná reptání svá klišé vyžadují, a vývojáři je s požehnáním vydavatelů milerádi opakují. Když nemůžete vybočit řady hratelností, nezbývá než trumfnout konkurenci vizuálem. A tak se ze stříleček postupně stala výkladní skříň všech těch pécéček, xboxů a pé-esek, z nichž každý dle svého tvrzení ždíme 110% výkonu. V základu vždy ale zůstávají hry stejné generace totožné. Ať už je to Quake 3 a Unreal Tournament, Gears of War a Uncharted, nebo v poslední době nekonečná řada MW, MW2, GoW, BF2, CoD: WaW, CoD: BOps a… KZ2 s KZ3.

Helghast Propaganda
A právě na KZ, neboli Killzone, bych se tu rád zaměřil. Léta jsem tuhle sérii ignoroval, jelikož šlo zdánlivě jen o další z řady zaměnitelných stříleček. Měl jsem za to, že příběhová kampaň je jako u Call of Duty nesnesitelnou splácaninou ve stylu dorta pejska a kočičky, kde designéři místo nejlepších nápadů vybrali všechny. Náhled příběhu v demu Black Ops na mě působil jako komediální parodie na průměrné akční filmy. Stačilo ale jednou vidět Justice Trailer ke třetími Killzone a měl jsem jasno - tu hru musím mít. Dostal jsem chuť dozvědět se víc o vojácích s ikonicky oranžovými oči a jejich vůdci se lstivým vzhledem Hanse Landy a podmanivým hlasem Malcolma McDowella. Láska na první trailer.

Ačkoli hráč táhne za ty “dobré” v podobě aliance ISA zaštítěné Zemí, nejsou to oni, kdo hrají v sérii prim. Hlavní role náleží fašistickým vojskům z planety Helghan, ne nepodobným nacistickým vojskům z druhé světové války. A zde brali také tvůrci inspiraci. Zatímco většina ostatních sci-fi her sahá při navrhování nepřítele po rozličných mimozemských obludách (Halo, Gears of War, Resistance, …), nizozemští vývojáři Guerrilla Games se vydali pro nápady do evropské historie. Helghasti (jak si kolonisté z Helghanu říkali) byli ve snaze osamostatnit se od nadvlády země krutě potlačeni, a podobně jako v případě Německa po první světové válce následovala řada nucených reparací a vzdání se území. Hrdost národa utrpěla, a stejně jako u našich západních sousedů to později vedlo ke vzniku totalitního režimu v čele s autoritářským vůdcem. Hitler. Visari.

Pokračování článku na stránkách autora.

22. 3. 2011 | Karel Mořický | 0 příspěvků

Kane

Nedávno vydaný Command & Conquer 4: Tiberian Twilight přinesl mnohá překvapení. Herní systém byl překopán od základu, pryč je výstavba rozlehlých základen, těžba tajemného tibéria a budování masivních armád. Tempo je rychlejší, báze mobilnější, armády limitovanější a jednotky různorodější. Čtyřka je pro sérii to samé, co bylo Casino Royale pro bondovky - oživením, doprovázeným vypuštěním mnoha charakteristických prvků, které však způsobovaly stagnaci a stereotyp. Jen jména hlavních postav zůstala netknutá. Bond. Kane.

Kane
Poslední kapitola sedmdesátiletého konfliktu se tradičně točí kolem fanatického vůdce Bratrstva Nod. Málo se ví o jeho motivech a původu, vše je zahaleno rouškou tajemství. S přechodem tvůrčího týmu Westwood pod křídla Electronic Arts odešli i scénáristé původní série, a spolu s nimi i koncept celého univerza v jejich hlavách. Mnoho skalních fandů tak považuje druhý díl, Tiberian Sun, za poslední právoplatné pokračování. Jenže i EA má schopné lidi a děj dál rozvíjel Samuel Bass, šéfdesignér následujících her ze světa tibéria. V propracovaném příběhu trojky (Tiberium Wars) úspěšně představil již Westwoodem plánovanou mimozemskou rasu Scrinů a v datadisku Kane’s Wrath šikovně doplnil chybějící střípky příběhu, často za použití technik nezvyklých pro real-time strategie (jednu epickou bitvu jsme tak mohli vidět hned 3x, pokaždé z jiného úhlu pohledu a vždy poodkrývající více z motivů zúčastněných). Jenže závěrečný díl ságy se ukázal být náročnější výzvou než cokoli předtím. Ukončit Kanovu pouť, poodhalit něco z roušky tajemna, ale zároveň nezklamat dlouholeté příznivce, z nichž každý má svou teorii o ideálním konci. Nelehký úkol, zvlášť když vám na záda dýchá netrpělivé vedení a investoři vynervovaní ekonomickou krizí. Uspokojit všechna očekávání jednoduše není možné a na řadu přicházejí kompromisy.

“Our campaign was shorter than I’d have liked due to resource limitations, which forced us to condense the storyline in order to make it fit.” - Sam Bass pro GameReplays

Vlk se nažral a koza zůstala celá. Kane zakončil svůj plán, dozvěděli jsme se něco málo o jeho minulosti, avšak motivy mesiáše zůstávají skryté. Hráči dostali odpověď na otázku “jak”, nikoli “proč”. Samotný děj, ač prezentovaný v podobě téměř až amatérských předělových scén (v porovnání s předchozími díly je opravdu znát snaha ušetřit na každém kroku), je chytlavý a zajímavý. Intriky, zrady, vzpoury - nyní i na straně GDI. Vlci očividně očekávali větší sousto, což vedlo k vlažnému přijetí mezi fanouškovskou základnou. Mě osobně se ale závěr svým způsobem líbil. Zvlášť v porovnání s jedním dalším nedávným završením dlouholeté ságy, Metal Gear Solidem4. Tam bylo vysvětleno úplně vše do posledního detailu - motivy, vztahy, důvody, technologie, nic neuniklo. Jenže když si hráči vysní vlastní variantu možného konce, konfrontace s ”oficiálním” závěrem může být zklamáním. Občas je lepší nechat mnohé otázky nezodpovězené, či jejich odpověď pouze naznačit. A nechat publikum, ať si doplní vlastní teorie. Z čtvrtého MGS mám pocit mírného zklamání, podobně jako ze sedmého Harryho Pottera, třetího Bourna nebo z Wolverine: Origins. Kupodivu, po dohrání C&C: Tiberian Twilight se žádné takové zklamání nedostavilo. Snaha vysvětlit vše za každou cenu by s omezeným časem a zkráceným rozpočtem bezpochyby působila velmi lacině, proto lepší otevřený konec, než nepovedený konec. Sága skončila, aniž by narušila mou teorii o Kanově původu. Co jsem chtěl, zodpovězeno bylo. Fantazii jsou finanční omezení ukradená a zbytek si tak můžu doplnit sám. Stejně jako tisícovky dalších hráčů po celém světě, když budou sami chtít.

“Yes, it’s the end.” - Sam Bass pro Rock, Paper, Shotgun

Zbytek článku je stručné shrnutí mé teorie o tom, co je Kane vlastně zač. Je založená na všech čtyřech dílech série, nekoliduje s jejich příběhem, pouze ho doplňuje a nabízí možná vysvětlení. Text obsahuje referenční odkazy na C&C wiki s popisem známých událostí. POZOR, TEXT OBSAHUJE SPOILERY!

Pokračování článku na stránkách autora.

12. 4. 2010 | Karel Mořický | 0 příspěvků

Dilemata

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jayden to nevydrží a spustí se ostrá hádka. Než se na sebe oba stačí vrhnout, přeruší je naštěstí kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Heavy Rain se nebojí pracovat s houstnoucí atmosférou a napjatými emocemi. Napůl hra, napůl film. Zatímco o filmovou část se stará bravurní zpracování a silný příběh, herní složku zajišťuje prakticky jediná věc - interaktivita. Nejste v roli pasivního diváka, ale během sledování řídíte osudy postav a svými rozhodnutími určujete chod příběhu. Napoprvé vše klape dokonale a pocit loutkaře tahajícího za nitky je dokonalý. Podívejme se, jak ale může vypadat druhé seznámení se hrou.

“Agent FBI Norman Jayden popisuje policistům poznávací znaky Origami vraha a snaží se ho profilovat. Poručík Blake, policajt ze staré školy, na jeho teorie zvysoka kašle a neustále mu skáče do řeči. Jaydena podobné pokusy nechávají chladným a cholerického detektiva ignoruje. Toho podobné chování vytočí k nepříčetnosti a nebojí se to dát najevo. Než se na Jaydena stačí agresivně vrhnout, okřikne ho kapitán Perry a vyptává se dál na vraha.”

Vidíte rozdíl? Ovlivňujete průběh konverzace, taháte za nitky, ale nikdy je nemůžete zpřetrhat. Z příkladu je vidět, že sekvence končí vždy stejně a zjednodušeně řečeno jde o další lineární příběh. Právě kvůli tomu se Heavy Rain stal terčem kritik a je odsuzován za pouhou iluzi v rozhodování. Dilemata, které jen málokdy ovlivní, ‘co’ se bude dít a většinou si vystačí s tím, ‘jak’ se to stane. Na první pohled špatný koncept, který je vlastně úplně zbytečný a mohl by být nahrazen předělovou scénou. Ne tak úplně.

Pokračování článku na stránkách autora.

19. 3. 2010 | Karel Mořický | 0 příspěvků

MAG

Kvalitu her oceňuji různě. Někdy mi imponuje silný příběh, často ocením nenáročnou hratelnost a jindy si pro změnu užívám otevřenost světa. Rukama už mi prošla spousta titulů, které splňovaly tyto požadavky. Všechny měly společnou jednu věc - byly pro jednoho hráče. Multiplayer není můj šálek čaje. Rapidní a hektický styl boje jsem si nikdy neosvojil a snadno se stávám terčem pro ostatní. Opakované prohrávání baví málokoho a díky absenci příběhu a jiných prvků není nic, co by mi zážitek kompenzovalo. Ne díky, ostatní se jistě zabaví beze mě.

PS3 MAG Logo
MAG, neboli Massive Action Game je hra pro více hráčů. Pro hodně více hráčů. Pro masivně více hráčů. 256, slovy dvě stě padesát šest. Nic jiného o této hře neuslyšíte a na všech propagačních materiálech na vás budou křičet jen samá čísla. 256. 256! 8 vojáků v týmu, 4 týmy v četě, 4 čety na frakci a dvě zápolící frakce. Zatím co kvantita si užívá slávy, o kvalitě zpracování se moc nemluví. A že je to sakra dobré zpracování. Sám vím, jak je těžké designově vybalancovat dvě znesvářené strany tak, aby jedni nevypadali jako andělé spasitelé a druzí nezastávali role krvelačných démonů, co koušou dětem hlavy. Vývojáři MAGu, Zipper Interactive, nejen že nesklouzli k podobným černobílým řešením, ale dokonce prezentují ve hře frakce tři. Všechny lákavé, každá se svými klady a zápory. Asijský S.V.E.R je bratrstvo nekompromisních válečníků, co se nezastaví před ničím. Americký Valor verbuje veterány z válečných konfliktů, kteří ví jak držet pospolu a slova jako čest a udatnost jim nejsou cizí. Evropský Raven pro změnu spoléhá na hi-tech výbavu a nejmodernější technologie, protože informace je na bojišti nejcennější komoditou. Všichni bez rozdílu jsou žoldáci. Hra vám rámcově popíše co, kde kdy a jak se děje, ale důvody nechá na vás. Sami musíte vědět, proč bojujete. Každá ze tří frakcí nabízí něco, co je svým způsobem válku idealizuje, skoro až romantizuje. Před vydáním jsem dlouho řešil existenciální dilema a zvažoval, kdo je mi bližší. Při hledání pozitiv se nevyhnete i negativním vlastnostem, které s oblibou příznivci jedné skupiny používají k pošpinění zbývajících. S.V.E.R. je přeci banda kriminálníků, Valor sdružuje samé vidláky a za Raven hrají jenom malé děti, co chtějí být za každou cenu cool. MAG je o loajalitě, a když se k jedné frakci připojíte, jen tak se z ní nedostanete.

Pokračování článku na stránkách autora.

20. 2. 2010 | Karel Mořický | 1 příspěvek

Kde domov můj

Strach, napětí, zoufalost, štěstí, smutek, naděje. Hry dokážou vyvolat celou řadu pocitů. Na rozdíl od kratších a intenzivnějších filmů si mohou dovolit prezentovat i dlouhodobější nálady, na které většinou nebývá ve filmech moc místa a častěji je nacházíme až v seriálech či knihách - pocit plynutí času, pocit stálosti, pocit domova.

Pocit domova je obtížně uchopitelná emoce. Oproti takovému strachu, který je jednoduše reakcí na hrozbu, ji nelze nijak obecně definovat. Co víc, každý si domov představujeme jinak, takže na univerzální prvky nebo rekvizity můžeme rovnou zapomenout. Domov nemůžeme simulovat. Musíme ho vytvořit. Logicky se to daří více videohrám a méně filmům, protože dvacet hodin je víc než dvě. Přesto ne každá hra něco podobného chce a už vůbec ne každá to umí. Těch několik výjimečných, ve kterých se cítíte jako doma, je o to cennějších. Můžete je zapnout i po letech a hned se vám vybaví chvíle strávené během jejich hraní. Všude dobře, doma nejlíp.

Pokračování článku na stránkách autora.

8. 2. 2010 | Karel Mořický | 4 příspěvky

Kopíruji, tedy jsem

Jste unikátní. Stejně jako dalších 6 798 534 012 obyvatel planety.

Každý po vás dnes chce, abyste byli originální. Nadřízení v práci, vyučující ve školách, přátelé, čtenáři na blogu a vlastně celá společnost. Není to nic jednoduchého, přesto s tím každý den žijeme a nijak zvlášť nás to netrápí. Ptáte se proč? Jak to, že pravidelně každý den netrávíme hodiny vymýšlením něčeho úžasně nového a nepoznaného, co dosud nikoho nenapadlo? Jednoduše proto, že z velké většiny originální nejsme. Ne tak, jak si myslíme.

Opičení
Od ostatních kopíruje každý. Kdo kdy neopsal od kamaráda domácí úkol, nestáhl z internetu potřebné informace nebo nezaložil svou činnost na něčem, co viděl, slyšel, četl či jakkoli jinak vstřebal jinde. Neděláme to se zlým záměrem ublížit původním autorům, ale abychom ušetřili čas a námahu, kterou můžeme jinak nasměrovat jinam. Výčitky svědomí? Proč, dělá to tak každý. Někteří obratně, někteří už tak moc ne, ale pořád všichni. Vždyť jak se lépe učit a čerpat nové znalosti, než sledováním a napodobováním těch, kterým se to už úspěšně povedlo. Říkáme tomu “opičení”, protože je to přirozené chování lidoopů, ze kterých jsme se během stovek tisíců let vyvinuli (kreacionisté prominou). Mohli bychom tomu říkat i ”člověčení”, jenže to by nám v tom nesměli bránit od mala vštěpované morální zásady. Že napodobování jiných je špatné a kopírování rovná se krádež. Kdo se opičí, jako by se vracel několik generací dozadu na evolučním žebříčku. Nevrací. Jen to neumí a nechal se při tom chytit. Kdo se toho vyvaroval, neopičí se. Inspiruje se.

Pokračování článku na stránkách autora.

29. 11. 2009 | Karel Mořický | 0 příspěvků

No Russian

Umění je vkládat do díla myšlenky. Umění je vyvolání diskuze. Umění je zaujmout masy. Umění je provokace. Umění je vydělávat peníze. Jsou umění všechny zmíněné prvky dohromady?

Následující článek se bude týkat videohry Modern Warfare 2 a obsahuje mírné příběhové spoilery. Pokud se k vám následující video ještě nedostalo, před pokračováním ho zhlédněte a udělejte si na něj názor.

Ano, přesně kvůli tomuhle se z hráčů videoher stávají brutální zvrhlíci, kteří při nejbližší příležitosti vezmou zbraň a zahájí masakr ve své škole. Hm, nebo ne? Co jsme vlastně ve videu viděli? Zbraň, čtveřici dalších “spřátelených” ozbrojenců, výstřely a pak už jen krev a zmatek. Ne nadarmo tato scéna vyvolala krátce před vydáním hry samotné spoustu překvapených a také rozpačitých ohlasů, v mnoha zemích následovaných částečným nebo i úplným zákazem prodejů. A tak se znovu ptám, co jsme viděli? Zajímavý sociální experiment, nebo jen chladný obchodní kalkul? V první řadě jsme viděli svobodnou volbu. Cílem úrovně ‘No Russian’ (žádnou Ruštinu) je získat si přízeň vůdce střelců Makarova, vyvolat incident na moskevském letišti a vinu svést na Američany. Naivitu příběhu teď pomineme, k té se vrátíme později. Všimli jste si však někde, že by tvůrci hry nabádali ke střílení civilistů? Že by vás postavili na místo a řekli: “Tak a teď pokrop dav lidí”? Ne. Dostanete do rukou zbraň a parťáky, kteří se nezastaví před ničím. Zbraň v ruce už je pro většinu hráčů dost dobrý důvod, proč začít bezmyšlenkovitě střílet. Co není zakázáno, je povoleno. Když pak začnou střílet i ostatní, tak proč bychom se nemohli přidat? Přesto tu možnost volby je - nestřílet vůbec, popřípadě střílet jen na oko a trefovat zdi. Jen se o ní nemluví, většina lidí nad tím neuvažuje a dál si užívá roli loutky. Odpovědnost přeci není zábava.

Na první pohled zajímavá provokace, která by mohla vyústit v oživení diskuze o problému násilí ve hrách. Opět by se hledala odpověď na otázku, jestli je problém ve vývojářích, kteří brutalitu nabízejí, nebo hráčích, kteří ji neuváženě přijímají. Média a veřejnost většinou hází vinu na první skupinu, protože ukázat na někoho prstem je podstatně snazší, než hledat problém sám v sobě. Hra problém nevytváří, jen na něj upozorňuje. Jenže tady je ten kámen úrazu - upozorňuje na něj značně necitlivě, na špatném místě a ve špatnou dobu. Modern Warfare 2 je střílečka pro masy. Jejím primárním účelem je umožnit hráči vypnout a nenechat ho přemýšlet. O hraní, o taktice, o příběhu, o práci, a nájmu, o té borce z minulého pátku, co neodpovídá. Nemůžete pak čekat, že v podobném titulu v hráčích vyvoláte nějaké otázky, zvlášť když je navíc ani nedokážete zformulovat. Co si budeme namlouvat, příběh v MW2 je naivní a hloupý - avšak zabalený do heroického a dle místa bydliště i patriotického hávu, který nechá rychle zapomenout na směšnost celého scénáře. K tomu byste totiž potřebovali přemýšlet. A teď si představte, že mezi tímhle vším máte scénu z letiště. S postavou, za kterou v ní hrajete, jste se poprvé seznámili 20 minut zpátky a na hledání jejích motivů, názorů či pocitů nebyl čas. Takže když už se před vámi otevřou dveře výtahu do odbavovací haly, necítíte nic, nemáte z ničeho strach a vlastně je vám to šumák. Prostě si jen půjdu zastřílet, stejně jsou to jen pixely. Zapomeňte na nějaké experimentování s lidským chováním, chladný kalkul vítězí na celé čáře.

Je to škoda, před zahráním jsem opravdu doufal, že v tom bude něco víc. Že nějaká velká firma rozvede koncept odpovědnosti, kterým se doteď zabývaly spíše jen nezávislé počiny, a rozšíří ho mezi široké hráčské publikum. Přitom by to nebylo nemožné. Dovedu si představit, že pokud by se podobný masakr odehrál po několika hodinách sžívání se s hlavní postavou, měl by podstatně větší dopad na hráče. Zvlášť, kdyby jeho chování nebylo jen na efekt a mělo nějaký vliv, protože bez něj moralizování jednoduše nefunguje. Po technické stránce by bylo také zajímavé shromažďovat statistiku a zjišťovat, jak velká skupina lidí si uvědomila nenásilnou možnost a využila jí. 1% všech? Pokud vůbec. Zbytek by vyprazdňoval jeden zásobník za druhým a po dohrání trousil na internetu komentáře následujícího ražení (zde několik z Youtube k záznamům)

“dude killing civilians are awesome bro its so fun seing the? look on thier faces of then being shjot i laugh at the face of death”

“If GTA got away with destroying citizens then why can’t call of? duty? I personally enjoyed mowing down tons of civilians, it lets off stress.”

“haha i can play this mission on and? on without getting tired of it XD”

Čtení předchozích řádek je pomalu znepokojující, než scéna samotná.

Komentáře k článku na stránkách autora.

21. 11. 2009 | Karel Mořický | 0 příspěvků

Vyhynulý mamut

Nejsem určitě jediný, kdo takřka vyrostl na legendárních “cé-end-céčkách” od bývalého studia Westwood, nyní EA Whatever. Nejvíce mi k srdci přirostl Tiberian Sun se svou ponurou atmosférou, osmdásátkovým sci-fi vzhledem a nevinně béčkovými video scénami (které si ale na rozdíl od C&C 3 na nic jiného ani nehráli). A svým způsobem to byl poslední poctivý díl, protože počínaje s trojkou série zabředla do vod průměrného mainstreamu - nenudila, ale také nijak zvlášť nenadchla. Už jen kvůli tomu, že v ní naprosto chyběla legendární, ultimátní, epická a hlavně skvěle vypadající jednotka - Mammoth Mk. II, Made in GDI. Nemůžete si v jednom díle získat srdce publika kráčejícím kolosem drtícím nepřátele levou zadní (doslova), abyste ho pak v pokračování vynechali bez rozumného vysvětlení.

Pokračování článku na stránkách autora.

Mammoth Mk.IIMastodont

10. 11. 2009 | Karel Mořický | 0 příspěvků

Polibek draka

UPOZORNĚNÍ: Autor článku byl členem Flashpoint komunity a od roku 2006 pracuje pro Bohemia Interactive, kde se podílel na vývoji her ArmA: Armed Assault, ArmA: Queen’s Gambit a ARMA 2. Všechny názory vyjádřené v textu jsou jeho vlastní a nevyjadřují stanovisko firmy Bohemia Interactive ani žádné jiné společnosti.

Dragon Rising

Skoro se mi ani nechce věřit, že od vydání Operace Flashpoint (OFP) uplynulo už osm let. Když v létě roku 2001 vyšla, způsobila tahle česká hra malou revoluci na poli akčních her. Místo na filmovou atmosféru a koridorové úrovně se zaměřila na vojenskou taktiku a maximální reálnost. Na nic si nehrála - v otevřeném světě tam umělá inteligence nijak nepodváděla a co platilo pro ní, platilo i pro hráče - včetně smrti po jedné ráně. Když uvidíš záblesk, je už pozdě. Ne každého takový koncept oslovil a spousta hráčů ho doteď považuje za příliš hardcore pro obyčejné lidi. To samé platilo a stále platí pro vydavatelské společnosti, které se nijak nehrnou do vydávání podobných her. Codemasters, vydavatelé původního OFP, nejspíš také nevěřili v obrovský úspěch neznámého titulu od neznámých Bohemia Interactive (BI). Milionová čísla z prodejů je ale donutila změnit názor a ve vidině dalších úspěchů dali dohromady vlastní rozšíření s názvem Red Hammer, které ale přineslo jen průměrnou kampaň, sotva využívající potenciál Flashpointu. Bylo to poprvé, ale rozhodně ne naposledy, kdy zůstalo pravé kouzlo hry nepochopeno.

Jak šel čas, Bohemia Interactive a Codemasters ukončili vzájemnou spolupráci. Vývojářskému studiu se podařilo ponechat si práva na všechno - engine, data, zvuky, postavy, příběh. Na všechno kromě jména. Operace Flashpoint. Duševní dědictví pak dále rozvíjelo hrou ArmA: Armed Assault, ke které se letos připojil i druhý díl s názvem ARMA 2. Nebylo to ale jediné pokračování - na scénu měla dorazit Operation Flashpoint 2, oficiální nástupkyně originálu od nikoho jiného než od Codemasters. Skalní fandové chystanou hru převážně proklínali a stavěli se k ní nedůvěřivě, zatímco spousta dalších vítala oživení série. A všichni svorně čekali na to, až okusí výsledek.

Pokračování článku na stránkách autora.

19. 10. 2009 | Karel Mořický | 0 příspěvků



reklama